La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.[1].
Ayer se nos presentaron dos plataformas que se basan en esta técnica y que podrían ser útiles a quienes atendemos el programa de actividades extraescolares y de fomento de la lectura.
KLUPPY. es una plataforma susceptible de ser utilizada, tanto en las actividades extraescolares como en las curriculares, en el ámbito de las asignaturas de lengua (euskara, castellano e inglés).Es un método para el aprendizaje de la mecanografía y para la adquisición de habilidades en el uso eficiente del teclado, tan presente en la vida cotidiana. [+]
TA-TUM. Es una plataforma en la que se pone en juego la lectura y utiliza las estrategias propias de la gamificación para incentivar el deseo de leer. Es un mundo de posibilidades para desarrollar el placer de la lectura entre los más jóvenes. [+]
Para finalizar la sesión, Marta Maza, Bibliotecaria del Centro de Documentación del Libro Infantil de DonostiaKultura presentó loas nuevas adquisiciones de literatura infantil y juvenil [PDF]
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